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近日伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024中國游戲企業(yè)社會責任報告》。經(jīng)過大數(shù)據(jù)研究及大量有效用戶調(diào)研,結(jié)果顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任履責狀況持續(xù)優(yōu)化。報告撰寫過程中產(chǎn)出的部分重要數(shù)據(jù)如下:?2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)達14.4,增長速度回升達2.6%?25個高熱度游戲話題關(guān)聯(lián)其他產(chǎn)業(yè),帶來2.84億關(guān)注熱度?國家級新聞媒體對監(jiān)測企業(yè)報道中,負面報道占比降至6.0%?《黑神話:悟空》為其他產(chǎn)業(yè)帶來超340億元增量、超600億元商品借機宣傳?中國游戲市場占全球比重增至26.8%?全球流水TOP50游戲中46%由中國團隊研發(fā)?開展公益及傳統(tǒng)文化事件386件,共33位非遺傳承人受邀?監(jiān)測企業(yè)在招崗位數(shù)量下降5.1%,但高端人才崗位需求增加10.7%?在游戲過程中遭遇語言暴力的用戶占比由47.5%(2020年)降至39%報告中,伽馬數(shù)據(jù)將對中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)進行解讀,并專項分析部分重點事件;此外,本報告還將公布中國年度社會責任表現(xiàn)突出企業(yè)。請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信,可免費獲取完整報告。產(chǎn)業(yè)社會責任評估結(jié)果:履責程度提升,指數(shù)增2.6%對于2024年游戲產(chǎn)業(yè)履行的社會責任,伽馬數(shù)據(jù)建立中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任模型,并選擇50家頭部游戲企業(yè)進行監(jiān)測(模型及企業(yè)選擇依據(jù)見完整版報告)。從結(jié)果來看,產(chǎn)業(yè)的履責成果有所提升,2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)達14.4,再度增長,說明游戲社會責任日益向好。注:各維度增長貢獻度=該維度得分增量÷中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)總增量。2024年,社會價值維度是中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)增長的主要來源,貢獻了指數(shù)增量的53.7%。社會價值指產(chǎn)業(yè)可為社會發(fā)展提供的價值,助力社會發(fā)展是每個產(chǎn)業(yè)均具備的基礎(chǔ)責任,這一維度的監(jiān)測項目(部分)為:2024年監(jiān)測企業(yè)傳統(tǒng)文化事件數(shù)量;2024年監(jiān)測企業(yè)專利獲取狀況;2024年抖音每月熱度TOP1000熱搜話題中,涉及其他產(chǎn)業(yè)的游戲相關(guān)話題數(shù)量;2024年監(jiān)測證券市場薪資支付狀況。其他3個維度的含義分別為:社會服務指游戲產(chǎn)業(yè)對社會主體提出訴求的滿足狀況,由于產(chǎn)業(yè)依托社會主體獲得發(fā)展,因而滿足主體訴求在產(chǎn)業(yè)的社會責任范圍內(nèi);社會影響指社會公眾對游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度、認知方向等內(nèi)容,擁有正向影響力將賦予游戲產(chǎn)業(yè)更為積極的社會形象,進而提升其他社會責任行為的行為效果、覆蓋范圍;社會監(jiān)管力度的提升,通常以增強產(chǎn)業(yè)合規(guī)性的方式展開,進而減少市場紊亂、社會資源浪費等現(xiàn)象,并體現(xiàn)公眾層面對于企業(yè)履行社會責任的具體要求。這些維度的監(jiān)測項目詳見完整版報告。履責指數(shù)增加的原因:1個核心原因,2個重點原因①項目層面的核心原因——“促進其他產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展”表現(xiàn)最佳,黑神話帶給其他產(chǎn)業(yè)340億元增量從具體項目來看,“游戲產(chǎn)業(yè)對其他產(chǎn)業(yè)的促進作用”是2024年為社會責任指數(shù)帶來最大增量的項目,2024年共有25個游戲與其他產(chǎn)業(yè)相關(guān)聯(lián)的話題進入抖音高熱度話題,例如#“谷子經(jīng)濟”火了、#當王者國風遇到中原山河,這些話題的最高熱度合計達2.84億,為其他產(chǎn)業(yè)帶來較多關(guān)注熱度。伽馬數(shù)據(jù)對此展開進一步研究,進而發(fā)現(xiàn)在《黑神話:悟空》的帶動下,游戲的促進潛力也被挖掘至新高度,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2024年《黑神話:悟空》為其他產(chǎn)業(yè)帶來的經(jīng)濟增量超過340億元,且有超600億元的電商平臺商品借游戲進行宣傳并售出,對其他產(chǎn)業(yè)的促進作用遠超游戲本身的流水。另外,游戲也在會展產(chǎn)業(yè)和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)等產(chǎn)生促進作用。2024年全年,明確與游戲相關(guān)的主題展會數(shù)量超3000個。澎湃新聞報道,據(jù)天眼查數(shù)據(jù)2024年1—11月全國新增“谷子”相關(guān)企業(yè)1萬余家,與223年同期相比上漲14%,現(xiàn)存相關(guān)企業(yè)6.4萬余家?;谝延械氖吕雇磥?也為游戲在促進其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展層面提供了新的履責思路,比如可以看到在熱點事件的帶動下,近年來哈爾濱、天水、淄博、山西等多個地區(qū)憑借本土文化成為高熱度城市,帶動各地經(jīng)濟增長的同時,也使區(qū)域性文化的收入潛力再次被社會認知。但在具備文化內(nèi)涵的基礎(chǔ)上,各個地區(qū)仍然需要借助流量及高熱度話題,使地區(qū)文化能夠被公眾看到,進而轉(zhuǎn)化為公眾興趣、吸引公眾主動消費。而游戲產(chǎn)業(yè)有望成為各地文化的推動助力。這是由于其一,從過往來看游戲產(chǎn)業(yè)擁有融合傳統(tǒng)文化的諸多經(jīng)驗,在文化傳播、吸引用戶關(guān)注方面具備優(yōu)勢。其二,游戲產(chǎn)業(yè)是熱門話題的常駐產(chǎn)業(yè),據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計2024年抖音熱門話題TOP10000中590個與游戲相關(guān),擁有使各地“文化破圈”的潛力;其三,游戲產(chǎn)業(yè)存在融入?yún)^(qū)域性文化的需求,中國游戲產(chǎn)業(yè)的文化布局曾高度集中于全國性文化領(lǐng)域,例如春節(jié)、端午節(jié)等傳統(tǒng)節(jié)日,以及漢服、春聯(lián)等高知名度的傳統(tǒng)事件,但對全國性文化闡述較充分的同時,也意味著其新鮮感、差異性在消退,因此,游戲產(chǎn)業(yè)需要借助相對小眾的區(qū)域性文化來保持用戶的新鮮感與關(guān)注度。未來關(guān)注區(qū)域性文化有望成為游戲企業(yè)與各個地區(qū)“雙向奔赴”的布局方式。②項目層面的重要原因——提振國際影響力,中國游戲市場占全球比重增至26.8%保持自身發(fā)展,使中國游戲產(chǎn)業(yè)位居世界前沿,為我國獲取更多國際影響力,也是中國游戲產(chǎn)業(yè)的社會責任之一。2024年,中國游戲產(chǎn)業(yè)在兩個方面表現(xiàn)較佳:一方面,中國移動游戲、單機游戲、主機游戲的市場份額在全球范圍內(nèi)均有所提升,小程序游戲的成熟度也斷崖式領(lǐng)先,這意味著游戲終端的全球影響力展現(xiàn)出“齊頭并進”的趨勢。值得注意的是,雖然所獲獎項存在爭議,但中國游戲在TGA、金搖桿等游戲獎項中取得的成績,依然意味著中國游戲在單機、主機等相對弱勢的終端上的發(fā)展程度,已經(jīng)實現(xiàn)了讓海外市場難以忽視的進展。提振國際影響力的另一方面為文化傳播,但區(qū)別于過往文化傳播的是,中國企業(yè)正在構(gòu)筑“由高品質(zhì)游戲引起的,自發(fā)的文化好奇與文化接納”,即,更多海外用戶首先認可了中國游戲的產(chǎn)品品質(zhì),并以品質(zhì)為基礎(chǔ)對游戲產(chǎn)生更多好奇。而當游戲融入中國傳統(tǒng)文化元素時,海外用戶對游戲的好奇有望“愛屋及烏”地關(guān)聯(lián)到融入的中國傳統(tǒng)文化元素之上,進而基于高品質(zhì)游戲?qū)崿F(xiàn)中國文化的海外傳播。數(shù)據(jù)層面,全球流水TOP50的游戲中中國團隊研發(fā)的產(chǎn)品數(shù)量占比升至46%——高品質(zhì)國產(chǎn)游戲持續(xù)增加;78.3%的入榜中國產(chǎn)品2024年YouTube全球搜索熱度上升或維穩(wěn),顯著高于海外游戲51.8%的占比——國產(chǎn)游戲持續(xù)提升影響力。③項目層面的重要原因——開展公益及傳統(tǒng)文化事件386件,且企業(yè)布局動力增強以報告監(jiān)測的50家企業(yè)為基準,2024年伽馬數(shù)據(jù)共監(jiān)測到386件布局的公益活動及傳播傳統(tǒng)文化事件,履責數(shù)量與2023年基本持平,當前游戲產(chǎn)業(yè)的履責頻率已處于較高水平。在布局公益活動時,關(guān)愛貧困及弱勢群體、捐款捐物、傳播公益理念是企業(yè)偏好TOP3的活動主題,部分企業(yè)單次活動的幫扶金額可達數(shù)十萬元,并為幫扶對象帶來資深專家等較為稀缺的資源。在傳播傳統(tǒng)文化時,國潮、傳統(tǒng)服飾等較明顯的傳統(tǒng)文化符號仍然是企業(yè)布局最多的方式,同時企業(yè)進一步探索與非遺的聯(lián)動,僅2024年便有33位非遺傳承人受監(jiān)測企業(yè)邀請參與相關(guān)活動。此外也有更多產(chǎn)品關(guān)注與文旅的聯(lián)動,部分事件登上熱搜,帶來超1000萬的關(guān)注熱度。值得注意的是,近年來企業(yè)履責方式愈發(fā)多元,征集UGC地圖、發(fā)放創(chuàng)作激勵金、推出主題歌曲、拍攝專題紀錄片等多種方式被用于強化履責效果。除履責頻率已處于較高水平外,游戲企業(yè)的履責意愿也有所增加,部分游戲團隊甚至主動與企業(yè)中的社會責任部門對接,詢問并規(guī)劃公益或傳統(tǒng)文化事件的融入計劃。而從履責意愿增加的成因來看,伽馬數(shù)據(jù)認為這與布局公益、傳統(tǒng)文化事件的價值顯著提升有關(guān):用戶反饋顯示75.7%的用戶更愿意選擇履行社會責任的企業(yè)的游戲,比重是兩年前的1.6倍,這意味著舉辦公益及傳統(tǒng)文化活動愈發(fā)成為獲得用戶認可的高效路徑,并進一步轉(zhuǎn)換為用戶對產(chǎn)品、企業(yè)的品牌印象提升。在此基礎(chǔ)上,疊加“獲客、付費、留存等重點運營事件與品牌關(guān)聯(lián)更密”的產(chǎn)業(yè)背景,任何能夠提升品牌價值的行為都會受到更高關(guān)注,因而對于公益及傳統(tǒng)文化事件這一方式,游戲企業(yè)也有了更強的布局動力。④項目層面的其他原因——信息安全改善、負面報道占比降低等其他項目也為社會責任指數(shù)帶來增量,例如:信息安全改善,被通報的游戲App占比降至14.5%2024年工信部通報App中游戲占比下降5.4個百分點,保護成效有所提升,同時從用戶反饋來看,1年內(nèi)遭遇過App過度索權(quán)等侵犯個人邊界事件的用戶占比,也由2022年的26.7%降至2024年的19.1%。負面報道占比降至6.0%2024年,國家級新聞媒體報道游戲產(chǎn)業(yè)負面新聞占比進一步降至6.0%,游戲產(chǎn)業(yè)對未成年人沉迷游戲、用戶信息泄露等產(chǎn)業(yè)固有弊端做出的改進發(fā)揮成效。76%的監(jiān)測企業(yè)定期披露社會責任狀況游戲產(chǎn)業(yè)自發(fā)披露履責進展的意愿有所提升,76%的監(jiān)測企業(yè)發(fā)布社會責任報告或在官網(wǎng)設(shè)置社會責任板塊,占比較去年提升10個百分點,同時,部分企業(yè)還針對未成年人保護進展發(fā)布專項報告,對社會高度關(guān)注的事項進行專項回應。哪些項目表現(xiàn)不佳?人才項目得分下降,在招崗位數(shù)量減少5.1%2024年也有部分項目表現(xiàn)不佳,對整體指數(shù)造成負面影響。人才項目是表現(xiàn)不佳使整體得分下降的代表,對比頭部企業(yè)官網(wǎng)的在招游戲崗位,2024年的崗位數(shù)量較2023年減少300個、下降5.1%,2024年游戲產(chǎn)業(yè)在“創(chuàng)造就業(yè)”中的履責表現(xiàn)仍較為低迷。在創(chuàng)收難度持續(xù)提升的產(chǎn)業(yè)背景下,伽馬數(shù)據(jù)認為一段時間內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)仍然難以通過大幅增加崗位數(shù)量的方式履責社會責任,而由“數(shù)量”轉(zhuǎn)向“質(zhì)量”,提升人才質(zhì)量、創(chuàng)意能力、復合能力將成中國游戲產(chǎn)業(yè)在人才方面的主要履責方向。人才質(zhì)量上,企業(yè)的人才需求進一步向高端人才傾斜,從數(shù)據(jù)上看這部分人才的崗位數(shù)量不降反升,較2023年增長10.7%。需求提升是由于高端人才更善于處理困難的狀況,甚至在攻克關(guān)鍵問題阻礙中具備其他人才難以取代的能力。值得注意的是,游戲產(chǎn)業(yè)并非單純通過“挖角”的方式從競爭對手或其他產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移人才,在“挖角”難度高、希望降低人力成本、希望增強人才與業(yè)務匹配度等的影響下,以頭部廠商為代表的企業(yè)加碼內(nèi)部培訓,通過多維度技能培訓及內(nèi)部選拔等方式,增加高端人才的整體數(shù)量。創(chuàng)意型人才、復合型人才也是產(chǎn)業(yè)的稀缺人才,前者有望開拓新賽道,為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造新的競爭點,也對創(chuàng)造就業(yè)崗位有所幫助;后者了解多個產(chǎn)業(yè)的特性,有助于在產(chǎn)業(yè)融合中貼合用戶需求。未來如何繼續(xù)深化履責?4個可關(guān)注的點基于上述數(shù)據(jù)研究及用戶調(diào)研,伽馬數(shù)據(jù)提出部分有望強化社會責任履責的方式,主要有4點:關(guān)注UGC地圖:具備產(chǎn)能優(yōu)勢,有望高頻大量的更新履責的游戲內(nèi)容UGC地圖有望成為履責的新助力。UGC地圖是游戲之中由用戶自發(fā)創(chuàng)造的游戲地圖,同時由于參與的用戶數(shù)量眾多,使得地圖產(chǎn)出速度能夠達到官方地圖的千百倍甚至更高,因此具備極佳的產(chǎn)量優(yōu)勢。而產(chǎn)量優(yōu)勢意味著,如果將公益事件、傳統(tǒng)文化等游戲的常規(guī)履責方式及素材給到游戲用戶,那么游戲有望借助用戶的力量,高頻、大量地更新履行社會責任的游戲內(nèi)容。這一可能性從企業(yè)層面來看,有望減少產(chǎn)能、排期等因素對此類履責產(chǎn)出的影響程度;從用戶層面來看,則能夠更充分地體驗偏好的地圖主題。從用戶反饋來看,78%的受訪用戶對這一方式具備興趣。而在更多產(chǎn)品開啟了UGC地圖功能的當下,或?qū)⒂懈嘤螒蛲ㄟ^這一方式履行社會責任。關(guān)注新技術(shù):減少游戲矛盾、安撫用戶情緒,從源頭“遏制”語言暴力產(chǎn)生語言暴力切實影響著每位用戶的游戲體驗,但又由于形式多樣、不易判斷,使之成為游戲產(chǎn)業(yè)長期存在的治理難點,從用戶反饋來看,2024年遇到過語言暴力的用戶占比雖較前幾年有所下降,但仍有39%,整體而言,優(yōu)化游戲內(nèi)環(huán)境依然是游戲產(chǎn)業(yè)需關(guān)注的重點。AI自然語言理解、情感分析等能力有望為優(yōu)化游戲環(huán)境提供新思路,這是由于游戲中的不友好行為大多來源于用戶間的沖突,例如回擊其他用戶的不友好行為、游戲玩伴不符合預期等,而區(qū)別于規(guī)避違規(guī)語句、懲罰違規(guī)用戶等以“堵”為主的環(huán)境治理方式,上述技術(shù)有望從“緩和用戶沖突”切入,通過減少游戲矛盾、安撫用戶情緒,帶來基于“疏”的游戲環(huán)境治理思路。從已有成果來看,AI的自然語言理解及生成能力使游戲能夠聽懂用戶的指令,有望以AI隊友的形式為用戶匹配符合預期的玩伴;而其情感分析及情緒生成能力,則使游戲能夠感知用戶情緒并較為恰當?shù)鼗貞?有望疏解用戶的低落情緒。關(guān)注少數(shù)群體需求:殘障人群對熱門及新游戲也有游玩需求,可添加更多無障礙功能少數(shù)群體是游戲產(chǎn)業(yè)可以加碼的履責方向。以殘障人群為例,部分國內(nèi)游戲企業(yè)曾通過為殘障人群開發(fā)專屬游戲的方式履行社會責任,但殘障人群對于新游戲、熱門游戲同樣存在游戲需求,同時,在企業(yè)提供恰當幫助的情況下,殘障人群能夠找到屬于自己的游玩方法,例如使用無障礙手柄通關(guān)魂類游戲《艾爾登法環(huán)》,又如利用游戲音效,盲人用戶也可以游玩《街頭霸王6》,這意味著在常規(guī)游戲中兼顧殘障群體的游戲需求存在可能性。因此在更多游戲中添加無障礙功能,幫助殘障人群跨越阻止其游戲的障礙,是未來中國游戲產(chǎn)業(yè)可以加碼的方向。值得注意的是,關(guān)注殘障人群的游戲需求具備額外價值,例如從數(shù)量來看,我國殘障人群約8500萬人、全球殘障人群超13億人,是潛在的游戲用戶增量;又如《波斯王子:失落的王冠》原本為ADHD用戶增加的“記憶碎片”功能卻被大部分用戶青睞,意味著以關(guān)照少數(shù)用戶為出發(fā)點的游戲設(shè)計,有望使更多用戶獲得收益。提升國際影響力:出海深、競技性強、單機/主機游戲有優(yōu)勢在產(chǎn)品質(zhì)量的基礎(chǔ)上,關(guān)注海外用戶游戲偏好是進一步提升中國游戲國際影響力的關(guān)鍵。數(shù)據(jù)顯示,雖然入榜全球流水TOP50的中國游戲中78.3%的YouTube全球搜索熱度上升或維穩(wěn),但中國游戲在全球流水TOP50的整體搜索熱度占比卻由17.0%降至13.2%。造成這一現(xiàn)狀的成因在于,雖然眾多中國游戲著力提升影響力,也有以《黑神話:悟空》為代表的新品入榜,但受出海深度、用戶群體特征等因素影響,產(chǎn)品的熱度通常較低,因而難以抵擋《》《崩壞:星穹鐵道》等高熱度產(chǎn)品因進入成熟階段、新鮮感減少而導致的熱度下降。伽馬數(shù)據(jù)認為,這一現(xiàn)象意味著若進一步提升中國游戲國際影響力,游戲產(chǎn)業(yè)不僅需要關(guān)注產(chǎn)品質(zhì)量,也需要推出更多從研發(fā)階段即深度考慮海外用戶偏好與特征的產(chǎn)品,例如從流水TOP50中高熱度產(chǎn)品(不論國內(nèi)、海外產(chǎn)品)的特征來看,出海程度深、競技性強、原生單機/主機游戲,是更易獲得海外關(guān)注的標簽,也是中國游戲產(chǎn)業(yè)可以考慮的研發(fā)方向。哪些企業(yè)值得學習?評估社會責任表現(xiàn)突出企業(yè),分析履責事件在產(chǎn)業(yè)之外,2024年伽馬數(shù)據(jù)延續(xù)企業(yè)評選傳統(tǒng),從數(shù)十家企業(yè)中選出履責屬于頭部,以及在某項上表現(xiàn)突出的代表企業(yè),為產(chǎn)業(yè)提供更多參考。本年度企業(yè)模型及評選標準如下:表現(xiàn)突出的企業(yè)名單及履責事件如下:2024年社會責任表現(xiàn)突出企業(yè)(企業(yè)排名不分先后)2024年社會責任表現(xiàn)突出企業(yè)綜述(企業(yè)排名不分先后)益世界聚焦多元社會議題貢獻力量,多維度履行社會責任益世界持續(xù)將相對零散的社會責任事件梳理成更成體系的履責計劃,本年度,企業(yè)圍繞“益點成長”“益起助農(nóng)”等計劃持續(xù)履責。其中,“益點成長”聚焦鄉(xiāng)村兒童助學幫扶,以企業(yè)與廣東陽江及新疆和田地區(qū)的鄉(xiāng)村學校結(jié)對幫扶為例,益世界聯(lián)合教育培訓專家,面向?qū)W生研發(fā)有助于人際交往、情緒管理等的心智素養(yǎng)課程,面向教師搭建“職業(yè)幸福感”主題培訓課程,給予師生心理健康層面的幫助?!耙嫫鹬r(nóng)”計劃中,企業(yè)在《這城有良田》中舉辦“百州榮耀齊聚良田”活動,并提供普寧南溪水鄉(xiāng)農(nóng)場專屬冠名、農(nóng)田一季度的收成等農(nóng)業(yè)獎勵,從效果來看,這一活動吸引了眾多用戶自發(fā)宣傳普寧大米,幫助農(nóng)產(chǎn)品“破圈”傳播。上述計劃之外,益世界還通過傳播傳統(tǒng)文化、關(guān)注社會重大突發(fā)事件、保護環(huán)境等方式履行社會責任,例如聯(lián)動非遺、文博機構(gòu),支援胡楊林生態(tài)修復計劃等。愷英網(wǎng)絡持續(xù)推進可持續(xù)發(fā)展規(guī)劃“K行動”,累計捐款已超3000萬元2024年,愷英網(wǎng)絡繼續(xù)踐行其“樂聚可持續(xù)游戲力”理念下的可持續(xù)發(fā)展規(guī)劃“K行動”,并在悅玩、共生、增益3項規(guī)劃支柱中均取得較多新成果。其中,“悅玩”重點關(guān)注如何拓展游戲邊界及探索其多元價值,愷英網(wǎng)絡持續(xù)發(fā)力“百工靈”“禹兮世界”等誕生于中國傳統(tǒng)文化的原創(chuàng)IP,并為其安排了功能游戲、出海交流等傳播形式,使IP內(nèi)涵更立體并觸達更多受眾,進而真正承擔“可持續(xù)業(yè)務”的履責目標;“共生”重點關(guān)注環(huán)境相關(guān)事宜,對此,愷英網(wǎng)絡開展?jié)竦乇Wo、環(huán)保課程開發(fā)等主題活動,并持續(xù)參與綠色電力消費,推進運營碳中和進程;“增益”聚焦社區(qū)貢獻及公益慈善議題,愷英網(wǎng)絡成立“關(guān)心下一代工作委員會”,并在青海、云南、四川等多地開展公益活動,僅2024年上半年,愷英網(wǎng)絡為社會公益事業(yè)投入的資金已超200萬元,累計金額超過3000萬元。值得注意的是,在3項規(guī)劃支柱各自履責的基礎(chǔ)上,支柱之間也相互結(jié)合,例如將功能游戲與環(huán)保主題相結(jié)合,傳播環(huán)保理念的同時探索游戲的多元價值,實現(xiàn)“一舉多得”的履責效果。中手游與第三所高校達成產(chǎn)學研,并在未保、公益、傳統(tǒng)文化等領(lǐng)域履責中手游在產(chǎn)學研合作、未成年人保護、公益活動、傳播傳統(tǒng)文化等方面履責較佳。產(chǎn)學研合作方面,中手游控股子公司神繪數(shù)碼與四川音樂學院動畫系開展產(chǎn)學研合作,也是中手游布局的第三所產(chǎn)學研合作高校。在此之外,2024年中手游還接待了香港德信中學、香港教育大學、香港教聯(lián)會黃楚標學校、香港中文大學和斯坦福大學的師生參觀中手游總部,幫助提升來訪者的數(shù)字素養(yǎng)。未成年人保護方面,在官方規(guī)定之外,中手游自主提升部分產(chǎn)品的限制標準,并取得2024年上半年未成年玩家對中手游游戲收入貢獻率低于0.01%的成果。公益活動方面,中手游開展捐資助學活動,給予26名家庭經(jīng)濟困難的學生助學金;持續(xù)建造的“筑夢圖書館”也已達13所。傳播傳統(tǒng)文化方面,中手游一方面持續(xù)推出包含傳統(tǒng)文化的游戲產(chǎn)品,例如《春秋玄奇》《掌動聊齋OL》,高知名度產(chǎn)品《仙劍世界》也在籌備之中;另一方面,通過IP聯(lián)動等方式加碼成熟游戲的傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,2024年,中手游旗下游戲聯(lián)動“青城山”等傳統(tǒng)文化相關(guān)IP。祖龍娛樂基于《以閃亮之名》傳播傳統(tǒng)文化,公益、環(huán)保、關(guān)懷員工等領(lǐng)域亦有履責祖龍娛樂在傳播傳統(tǒng)文化方面的履責成果較為突出。祖龍娛樂主要借助頭部產(chǎn)品展開,圍繞《以閃亮之名》祖龍娛樂進行了多次傳統(tǒng)文化相關(guān)的版本更新,涉及內(nèi)容包括但不限于蜀繡、柯爾克孜族刺繡、德化白瓷、泉州提線木偶戲,在祖龍娛樂技術(shù)水平的加持下,服裝質(zhì)感進一步提升,使上述傳統(tǒng)文化元素能以更高的品質(zhì)呈現(xiàn)給游戲用戶,進而從心智及情感層面強化用戶對文化元素的關(guān)注。此外,祖龍娛樂在其他社會責任領(lǐng)域亦有布局,例如公益活動上,企業(yè)延續(xù)“鴻鵠筑夢公益計劃”,2024年于云南省紅河哈尼族彝族自治州落地;環(huán)境保護方面,開展龍行志愿者長城環(huán)保行活動;關(guān)懷員工方面,企業(yè)聯(lián)動一佳健身,為到場員工進行有關(guān)力量訓練、康復及科學飲食的相關(guān)主題宣講;鄉(xiāng)村振興方面,推出首款與鄉(xiāng)村發(fā)展基金會聯(lián)名的普洱咖啡禮盒;產(chǎn)學研結(jié)合方面,延續(xù)“清華之友—祖龍獎學金”,為潛在人才提供幫助。盛天網(wǎng)絡啟動“未來創(chuàng)新者計劃”,公益方面協(xié)辦反詐活動并幫扶聾啞學校盛天網(wǎng)絡在產(chǎn)學研合作、黨建、公益活動等方面履責較佳。產(chǎn)學研合作方面,盛天網(wǎng)絡啟動“未來創(chuàng)新者計劃”,將AI、游戲開發(fā)等前沿技術(shù)融入高校教學;旗下小程序游戲業(yè)務“易起游”在湖北工業(yè)大學舉辦“創(chuàng)意課程賽”;聯(lián)合湖北工業(yè)大學藝術(shù)設(shè)計學院,將“白海豚保護宣傳”作為公益課題,共創(chuàng)公益宣傳海報并策劃舉辦公益展。黨建方面,盛天網(wǎng)絡舉辦“迎七一”黨支部主題教育活動交流座談會,與武漢市洪湖商會等其他機構(gòu)共同探討黨建工作。公益活動方面,盛天網(wǎng)絡協(xié)助湖北省反詐中心舉辦2024年的“全民反詐在行動”活動;旗下公益項目品牌“微光點點、讓愛聚積”為武漢市第一聾啞學校高三學生準備了助學金以及學習用品,幫助該校高三聾啞學生完成特校教育。此外,在傳播傳統(tǒng)文化、信息安全等方面,盛天網(wǎng)絡同樣有所布局。蓋婭互娛注重黨建履責,已推出10余款“IP+黨建”的融合作品蓋婭互娛在黨建方面的履責成果較為突出,并體現(xiàn)在黨建意識較早、取得成果較多、推動IP與黨建融合三個方面。黨建意識上,蓋婭互娛黨支部成立于2018年,成立時距公司創(chuàng)辦僅4年,這意味著蓋婭互娛的后續(xù)發(fā)展長期在黨建的陪伴之下。成果方面,蓋婭互娛曾入選“北京市互聯(lián)網(wǎng)黨建重點企業(yè)”“2023年市級非公企業(yè)黨組織獎勵經(jīng)費支持對象”等名單,亦是對企業(yè)黨建效果的肯定。推動IP與黨建融合方面,蓋婭互娛以“凹凸世界”IP為核心,已經(jīng)推出一款紅色黨建小游戲、兩季黨建表情包、三套黨建文創(chuàng)產(chǎn)品、七支社會公益主題視頻,其中,公益主題視頻獲《學習強國》App認可,曾三次登陸《學習強國》App推送。整體而言,蓋婭互娛在推動IP與黨建相融合的過程中,已呈現(xiàn)出融合領(lǐng)域廣、融合產(chǎn)品多、融合質(zhì)量高的特征。而在黨建之外,蓋婭互娛在傳播傳統(tǒng)文化、保護知識產(chǎn)權(quán)、助力公益事業(yè)等方面亦有布局。

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